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 [X360/PS3] Blur

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[X360/PS3] Blur Empty
MensagemAssunto: [X360/PS3] Blur   [X360/PS3] Blur EmptyQui Jun 10, 2010 9:31 pm

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A passagem da Bizarre Creations para o alcance da Activision deixou alguns fãs da série Project Gotham Racing tristonhos pois PGR 4 (uma série muito sólida e competente) tornou-se no último jogo da série produzido pela empresa sedeada em Liverpool em exclusivo para a máquina da Microsoft. Blur é folha fresca, um projecto multiplataformas, distinto da vertente realista puxada a título de semi-simulação, mas ainda assim agregador de um sentido de progressão entre carreira e multiplayer para um jogo de automóveis de cariz arcade onde o ritmo da corrida e alcance dos primeiros lugares se obtém não só pela velocidade, negociação com as curvas e travagem, mas sobretudo pela capacidade de gerir e aplicar nos adversários uma série de “power ups”, vulgo batotices, que há muito o povo conhece desde Mario “Go” Kart.

É justo pensar em Burnout, Split/Second, Need For Speed como mais directos equivalentes de Blur ou próximos, mas neste há toda uma estrutura de progressão, intricada na forma como os Kudos acabaram substituídos ou desdobrados por “lights” e “fans” moedas de troca que fazem toda a diferença a seu tempo. Por cada prova há um mínimo e máximo de “lights” a alcançar, dependendo da classificação final, pelo que não só conta chegar na frente dos mais de 20 adversários como o jogo ainda vos premeia se realizarem determinadas acrobacias depois de picado o desafio.

Estes desafios, de índole diversa, de certo modo desconcentram da corrida, já que este jogo encimando pela acção e permanente troca de galhardetes (dentro e fora do on-line) tem sempre uma fervura constante para quem vai à frente e a todo o custo controla a estrada ao mesmo tempo que mantém os adversários debaixo de olho através do espelho retrovisor. Não é fácil por isso manter essa concentração e ainda responder positivamente aos desafios dos “fans” como sejam; atravessar dez portas a determinada velocidade, saltos e acrobacias, derrapagens prolongadas e controladas, tudo em prol de um novo trecho de veículos que vos aguardam desde que completem esses desafios.

A estrutura das pistas favorece a competição, sendo amplas, largas e compostas por diversos elementos, algumas vezes combinados numa só como água, lama ou asfalto que acabam por sugerir qual o veículo ideal para atravessar e chegar na frente. Além disso, formam-se percursos alternativos que à partida garantem uma pequena vantagem, podendo mesmo sair do percurso através de uma manobra acrobática, como um salto arriscado. O cuidado na aterragem é crucial e não serão toleradas inclinações ou pequenas descompensações, pelo que é crucial manter o carro alinhado.

[X360/PS3] Blur Bluro

A condução não foge ao que seria de esperar de um “arcade racer”; mais depósito na velocidade e efeitos envolventes e uma aposta reduzida em torno da travagem e desaceleração à entrada das curvas fechadas, amplamente indicadas por cartazes enormes com a incidência da curva. No entanto é uma questão de tempo até perceber que mesmo um motor novo para Blur não foi suficiente para divorciar por inteiro com algumas nuances de PGR. Na realidade PGR não era assim tão realista em compensação por uma facilidade na negociação das curvas. Jogar à defesa é crucial e isso põe-se nas pistas mais rendilhadas, mas nada que não se resolva com uma ligeira desaceleração, travagem e colocação do veículo na trajectória correcta, negociando o apex com segurança. Eu já vi isto em algum lado. A condução mais básica faz-se com classe.

De todo o modo não é assim que conseguirão chegar à frente. Joguem demasiado à defesa, cautelosos na negociação das curva a partir da dificuldade média e serão chacinados pelos adversários numa carga dramática à medida que eles aplicam qualquer um dos oito “power ups” para vos estragar uma corrida perfeita.

A combinação e alcance dos “super poderes” promove uma variedade e finalidades dentro do esperado. Poderão escolher entre enviar uma bola de fogo na direcção de um adversário, aplicar uma série de raios de electricidade espalhados pela pista, pequenos raios que travam a velocidade, repulsores, minas, velocidades extra (nitros), escudos de protecção e reparadores. Cada um destes poderes é suficientemente distinto, sabendo-se do seu alcance e finalidade, sobretudo pelas cores associadas a cada um, factor que permite negociar as escolhas pois a partir de uma prévia observação da linha onde eles se dispõem poderão correr na direcção de um deles em concreto. Algo simples e recortado a partir dos moldes comuns que jogos como Mario Kart inauguraram.

Porém, a utilização destes trunfos é passível de negociação e confronto, em favor dos jogadores mais atentos e habilitados a reagir imediatamente assim que um indicador no fundo do ecrã pintado a vermelho apita por um perigo de uma bola de fogo que persegue a toda a velocidade. Uma mina ou um desvio de última hora minimizam e evitam as consequências mais severas como uma destruição total do veículo (estejam sempre atentos ao estado de saúde do veículo) ou um pequeno atraso suficiente para vos tirar a posição privilegiada. No caso das descargas eléctricas sucede o mesmo e poderão contornar em prejuízo de uma apreciável desaceleração, mas atravessar essas cortinas de electricidade seria ainda mais agreste.

Na verdade é a partir desta roleta russa de poderes que se adquirem a cada instante que se definem as posições na corrida e também se perde o juízo metros antes de cortar a meta só porque um adversário foi lesto e certeiro a tirar-vos o pão da boca. Para alguns é fácil chamar rude ao esquema de jogo e batoteiro, ao ponto de fazer desesperar pela imprevisibilidade, mas também podem recorrer às ferramentas de defesa e bloquear as pretensões dos adversários, tendo sempre um trunfo nas mangas para uma situação delicada. Isto porque o jogo permite que acumulem até um máximo de 3 “power ups”, podendo seleccionar um de entre os três ou dois que tenham.

Optando pelo modo carreira irão ter à prova os desafios de alguns “racers”, desafios esses coroados com um derradeiro mano-a-mano, cumprido com todas as regras do jogo disponíveis, ficando o vencedor dessa prova com o carro do vencido. Gostoso. Antes de lá chegarem; as provas mais rotineiras, através de desafios como destruição (devem dinamitar a maior quantidade de adversários possível), corridas com pontos intermédios a percorrer antes do tempo acabar, entre outras provas, cruzadas com os eventos para melhorar os “fans” numa acumulação de “lights” que abrem mais provas e outros adversários detentores de carros mais potentes.

Cada adversário estabelece os respectivos desafios, exige condições particulares que deverão cumprir e assim que o quadro estiver 100% preenchido terão um novo desafio à espera com o aliciante de juntar à garagem um carro potente e mais capaz para entrar em novos desafios. A lista de carros disponíveis é suficientemente abastecida, com muitas marcas licenciadas e por isso um motivo de satisfação para correr com carros do próprio agrado, como BMW, Dodge, Toyota Supra, Renault, Audi R8, Ford GT, Jeep, carochas, 4x4, alguns deles artilhados e particularmente modificados pelos jogadores através de “updates” que podem ser acrescentados e garantem um bom equilíbrio. As características de cada modelo servem bem o tipo de provas e habilitam-se a bons resultados em função da escolha para o tipo de traçado.

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Pistas que a talhe de foice de PGR voltam a sair de cidades incontornáveis como Barcelona, LA, Brighton, São Francisco, Tóquio, entre outras. O grau de execução e pormenorização não é tão destacado como na série desenvolvida para a Microsoft, pois Blur conta com um “design” muito peculiar em torno de uma luminosidade “néon”, no entanto e para favorecer a sensação de velocidade alguns aspectos não ficaram tão desenvolvidos.

Em termos de opções para multiplayer, as corridas prolongam até um máximo de vinte contendores em pista, aptos para maximizar as regras específicas de Blur, ou seja, com muita acção e permanente reviravolta entre as posições alcançadas. Uma das evoluções em Blur no que respeita ao on-line passa pelos desafios dirigidos a determinados colegas. Mesmo em provas individuais, depois de obtido um resultado é possível desafiar um amigo da lista para superar o tempo individual. Além disso certos dos elementos e estrutura do modo carreira vingam em termos on-line abrindo outra competição para lá da inteligência artificial, mas é sobretudo nos rankings e respectiva progressão que se estabelece o maior ponto de equiparação entre contendores. Regra geral as corridas decorrem sem grandes problemas de lag, mesmo quando disputadas dentro da lotação máxima.

Enquanto “arcade racer” Blur acrescenta algumas novas ideias e rapidamente consegue cativar e cavar algum fosso de variação para outros jogos que marcam directa concorrência, mostrando-se coeso e bem equipado em termos de opções para garantir uma boa longevidade dividida entre a vertente individual e a progressão em rede, propondo desafios que exigem sempre uma diferente dose de risco dentro de uma jogabilidade que abarca o grosso para o género mas não ignora lições estudadas em PGR. É uma nova marca para a Bizarre Creations e justifica cada cêntimo dispendido, ainda que levem com algumas frustrações como o atraso que vos rouba a medalha dourada em cima da meta. Mas essa é a essência de Blur e todas as condições são proporcionadas para saber lidar com isso.

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